PENGEMBANGAN MEDIA GAME INTERAKTIF ELEKTRONIK BERBASIS QUIZWHIZZER PADA SUBTEMA USAHA PELESTARIAN LINGKUNGAN
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media game Interaktif Elektronik Berbasis QuizWhizzer Subtema Usaha Pelestarian Lingkungan pada peserta didik kelas V SDN Cikutamahi 01. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) tipe ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Untuk mengetahui kelayakan media game Interaktif Elektronik Berbasis QuizWhizzer, peneliti melakukan validasi dengan 6 orang ahli, uji coba, dan uji coba lapangan. Hasil penelitian menunjukkan game Interaktif Elektronik Berbasis QuizWhizzer layak digunakan sebagai media evaluasi di kelas. Dari data hasil validasi dengan para ahli, didapatkan rata-rata nilai validasi ahli media sebesar 92%, rata-rata validasi ahli bahasa sebesar 100%, dan rata-rata validasi ahli materi sebesar 98,33%. Serta dari hasil uji coba kelompok kecil diperoleh sebesar 81,33%, dan data hasil uji coba lapangan diperoleh sebesar 95,23% dalam kategori “Sangat Baik”. Dapat disimpulkan bahwa media game interaktif elektronik berbasis QuizWhizzer pada subtema usaha pelestraian lingkungan yang dikembangkan sangat layak untuk digunakan sebagai alat evaluasi di kelas V SDN Cikutamahi 01.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
A’yun, A. A. S. Q., Siskawati, F. S., & Irawati, T. N. (2022). Analisis Kelayakan Butir Soal pada Media Intermathly (Interesting Mathematic Monopoly). Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 634–654. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1181
Astuti, M. P. (2022). Kompetensi Guru Dalam Membuat Instrumen Evaluasi Pembelajaran Tematik Pada Siswa SDN 117 Bengkulu Utara. Http://Repository.Iainbengkulu.Ac.Id/8993/1/Metri Puji Astuti.pdf
Ayuningtyas, R. (2019). Pengembangan Media Kuis Interaktif Berbasis Adobe Flash Dalam Pembelajaran PPKn. 51. http://lib.unnes.ac.id/34021/1/3301415035maria.pdf
Cahyani, S. (2021). Pengembangan Soal Higher Order Thinking Skill (Hots) Materi Bilangan di Sekolah Menengah Pertama. 3(March), 1–63. http://repository.iainbengkulu.ac.id/5773/1/SITRI CAYANI SKRIPSI FIX.pdf
Deby Erdiani, & Dewi Devita. (2020). The Application Of Bingo Quiz Learning Method In Improving Students’ Learning Outcomes In Vector Space Course. 3(1), 9–18. http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/jsmu/article/view/5068
Dewi, C. K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Matematika. Pakistan Research Journal of Management Sciences, 7(5), 1–2. http://repository.radenintan.ac.id/4286/1/Skripsi Cahya Kurnia.pdf
Fahmi, P, R. D. W., Saksono, L., & Imam, S. (2021). Utilization of QuizWhizzer Educational Game Applications as Learning Evaluation Media. 209, 148–152. https://www.atlantis-press.com/proceedings/ijcse-21/125966480
Laili, M. A. (2019). Pengembangan E-komik (Elektronik Komik) pada Materi Perbandingan dan Skala di Kelas V Sekolah Dasar. https://eprints.umm.ac.id/45779/
Magdalena, I., Syariah, E. N., Mahromiyati, M., & Nurkamilah, S. (2021). Analisis Instrumen Tes Sebagai Alat Evaluasi Pada Mata Pelajaran SBdP Siswa Kelas II SDN Duri Kosambi 06 Pagi. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 276–287. http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JPPPI/article/view/22206
Malahayati, C. M. (2021). Studi Tentang Manfaat Aktivitas Bermain Game Online dalam Mendukung Prestasi Belajar Siswa Kelas Xii SMAN 1 Malingping Lebak Banten. 3(March), 1–115. https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/31809
Martianingtiyas, E. D. (2019). Research and Development (R&D): Inovasi Produk dalam Pembelajaran. Researchgate, August, 1–8. https://www.researchgate.net/publication/335227473
Nehe, O. U. (2021). Peningkatan Kemampuan Mengerjakan Soal HUTS SMA Negeri 1 Banguntapan Yogyakarta Kelas X Mipa 4 Melalui Pembelajaran Eksperimental pada Materi Usaha dan Energi Tahun Pelajaran 2019/2020. 1–185. http://repository.usd.ac.id/39176/2/161424019_full.pdf
Ningsih, G. W. (2020). Game Edukasi Sejarah Di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android. Journal of Chemical Information and Modeling, 21(1), 1–66. https://doi.org/10.1016/j.tmaid.2020.101607%0Ahttps://doi.org/10.1016/j.ijsu.2020.02.034%0Ahttps://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/cjag.12228%0Ahttps://doi.org/10.1016/j.ssci.2020.104773%0Ahttps://doi.org/10.1016/j.jinf.2020.04.011%0Ahttps://doi.o
Noor, R., Sujarwanta, A., & Pribadi, D. (2020). Pengembangan Instrumen Hasil Belajar Psikomotor Pada Materi Sel di SMA Yos Sudarso Metro Tahun Pelajaran 2017/2018. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 5(1), 1–9. https://doi.org/10.29303/jipp.v5i1.99
Puspasari, R. (2019). Pengembangan Buku Ajar Kompilasi Teori Graf dengan Model Addie. Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 3(1), 137–152. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v3i1.702
Salama, N. L. (2022). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Konsep Sistem Pencernaan Menggunakan AplikasI Quizizz. 1–282. https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/60749
Savira Vinidiansyah, A., & Nurhaniah, A. (2021). Metode Belajar Berbasis Game Sebagai Upaya Memecahkan Problematika Dalam Pembela-Jaran Sejarah. Jpsi, 4(2), 165–179. http://journal2.um.ac.id/index.php/sejarah/article/view/22741
Sawitri, E. Y. A. (2018). Pengembangan Media Kuis Interaktif Pemanfaatkan Aplikasi Autoplay Untuk Pembelajaran Sistem Pernapasan Manusia Dan Hewan Untuk Kelas V Sekolah Dasar. http://repository.ut.ac.id/8349/
Sholikhah, F. N., & Wahidah, Z. (2021). Penggunaan Metode Pembelajaran Guru Biologi Di Pasuruan: Analisis Persepsi Siswa. ALVEOLI: Jurnal Pendidikan …, 2(1), 16–29. https://alveoli.iain-jember.ac.id/index.php/alv/article/view/20
Sugihartini, N., & Yudiana, K. (2018). Addie Sebagai Model Pengembangan Media Instruksional Edukatif (Mie) Mata Kuliah Kurikulum Dan Pengajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 15(2), 277–286. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14892
Susanto, D. A., Ismaya, E. A., Author, C., Magister, P. S., Universitas, P. D., Kudus, M., Artikel, H., Quizwhizzer, A., & Dasar, S. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizwhizzer Pada PTM Terbatas Muatan Pelajaran IPS Bagi Siswa Kelas VI SDN 2 Tuko. 5, 104–110. https://www.e-journal.my.id/cjpe/article/view/1583
DOI: http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.9212
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Lia Audina
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
____________________________________________________________
Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Secretariat
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Gedung B1, FKIP Universitas Riau
Kampus Bina Widya Km. 12,5 Simpang Baru Panam
Pekanbaru Riau Indonesia 28293
e-mail : primary@ejournal.unri.ac.id