PENGEMBANGAN MEDIA GAME INTERAKTIF ELEKTRONIK BERBASIS QUIZWHIZZER PADA SUBTEMA USAHA PELESTARIAN LINGKUNGAN

Authors

  • Lia Audina Universitas Pakuan, Bogor, Indonesia Author
  • Teti Rostikawati Universitas Pakuan, Bogor, Indonesia Author
  • Resyi A. Gani Universitas Pakuan, Bogor, Indonesia Author

DOI:

https://doi.org/10.33578/10.33578/jpfkip.v11i6.9212

Keywords:

electronic interactive game media, quizwhizzer, environmental conservation Attempt

Abstract

This article discusses the development and feasibility testing of QuizWhizzer-based Electronic Interactive Game media with the Sub-theme of An Attempt for Environmental Conservation at the fifthgrade students of SDN Cikutamahi 01. The method used is the Research and Development (R&D) with the ADDIE method (Analyzing, Designing, Developing, Implementing, and Evaluating). To find out the feasibility of QuizWhizzer-based Electronic Interactive game media, the researchers provided validation for 6 experts, trials, and field trials. The results indicate that the QuizWhizzer-based Electronic Interactive Game is feasible to use as an evaluation in the classroom. Based on the data validation, the media expert validation average percentage was 92%, the linguist validation average percentage was 100%, and the material expert validation average percentage was 98.33%. In addition, the results of the small group trial obtained 81.33%, and the data from the field trial obtained 95.23% in the "Very Good" category. It means that the electronic interactive game media based on QuizWhizzer on the subtheme of environmental conservation that was developed is very feasible to use as an evaluation for students at class V of SDN Cikutamahi 01.

References

A’yun, A. A. S. Q., Siskawati, F. S., & Irawati, T. N. (2022). Analisis kelayakan butir soal pada media Intermathly (Interesting Mathematic Monopoly). Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 634–654. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1181

Astuti, M. P. (2022). Kompetensi guru dalam membuat instrumen evaluasi pembelajaran tematik pada siswa SDN 117 Bengkulu Utara. http://repository.iainbengkulu.ac.id/8993/1/Metri%20Puji%20Astuti.pdf

Ayuningtyas, R. (2019). Pengembangan media kuis interaktif berbasis Adobe Flash dalam pembelajaran PPKn. http://lib.unnes.ac.id/34021/1/3301415035maria.pdf

Cahyani, S. (2021). Pengembangan soal Higher Order Thinking Skill (HOTS) materi bilangan di Sekolah Menengah Pertama. http://repository.iainbengkulu.ac.id/5773/1/SITRI%20CAYANI%20SKRIPSI%20FIX.pdf

Deby Erdiani, & Dewi Devita. (2020). The application of Bingo Quiz learning method in improving students’ learning outcomes in vector space course. Jurnal Sains Matematika dan Unpam, 3(1), 9–18. http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/jsmu/article/view/5068

Dewi, C. K. (2018). Pengembangan alat evaluasi menggunakan aplikasi Kahoot pada pembelajaran matematika. http://repository.radenintan.ac.id/4286/1/Skripsi%20Cahya%20Kurnia.pdf

Fahmi, P., Saksono, L., & Imam, S. (2021). Utilization of QuizWhizzer educational game applications as learning evaluation media. Proceedings of IJCSE, 209, 148–152. https://www.atlantispress.com/proceedings/ijcse21/125966480

Laili, M. A. (2019). Pengembangan E-komik pada materi perbandingan dan skala di kelas V Sekolah Dasar. https://eprints.umm.ac.id/45779/

Magdalena, I., Syariah, E. N., Mahromiyati, M., & Nurkamilah, S. (2021). Analisis instrumen tes sebagai alat evaluasi pada mata pelajaran SBdP siswa kelas II SDN Duri Kosambi 06 Pagi. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 3(2), 276–287. http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JPPPI/article/view/22206

Malahayati, C. M. (2021). Studi tentang manfaat aktivitas bermain game online dalam mendukung prestasi belajar siswa kelas XII SMAN 1 Malingping Lebak Banten (Skripsi). https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/31809

Martianingtiyas, E. D. (2019). Research and Development (R&D): Inovasi produk dalam pembelajaran. ResearchGate, 1–8. https://www.researchgate.net/publication/335227473

Nehe, O. U. (2021). Peningkatan kemampuan mengerjakan soal HUTS SMA Negeri 1 Banguntapan Yogyakarta kelas X MIPA 4 melalui pembelajaran eksperimental pada materi usaha dan energi tahun pelajaran 2019/2020. http://repository.usd.ac.id/39176/2/161424019_full.pdf

Ningsih, G. W. (2020). Game edukasi sejarah di Indonesia sebagai media pembelajaran berbasis Android. https://doi.org/10.1016/j.tmaid.2020.101607

Noor, R., Sujarwanta, A., & Pribadi, D. (2020). Pengembangan instrumen hasil belajar psikomotor pada materi sel di SMA Yos Sudarso Metro tahun pelajaran 2017/2018. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 5(1), 1–9. https://doi.org/10.29303/jipp.v5i1.99

Puspasari, R. (2019). Pengembangan buku ajar kompilasi teori graf dengan model ADDIE. Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 3(1), 137–152. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v3i1.702

Salama, N. L. (2022). Pengembangan alat evaluasi pembelajaran konsep sistem pencernaan menggunakan aplikasi Quizizz. https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/60749

Savira Vinidiansyah, A., & Nurhaniah, A. (2021). Metode belajar berbasis game sebagai upaya memecahkan problematika dalam pembelajaran sejarah. JPSI, 4(2), 165–179. http://journal2.um.ac.id/index.php/sejarah/article/view/22741

Sawitri, E. Y. A. (2018). Pengembangan media kuis interaktif pemanfaatan aplikasi Autoplay untuk pembelajaran sistem pernapasan manusia dan hewan kelas V Sekolah Dasar. http://repository.ut.ac.id/8349/

Sholikhah, F. N., & Wahidah, Z. (2021). Penggunaan metode pembelajaran guru biologi di Pasuruan: Analisis persepsi siswa. ALVEOLI: Jurnal Pendidikan, 2(1), 16–29. https://alveoli.iainjember.ac.id/index.php/alv/article/view/20

Sugihartini, N., & Yudiana, K. (2018). ADDIE sebagai model pengembangan media instruksional edukatif (MIE) mata kuliah kurikulum dan pengajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 15(2), 277–286. https://doi.org/10.23887/jptkundiksha.v15i2.14892

Susanto, D. A., Ismaya, E. A., & Pribadi, D. (2022). Pemanfaatan aplikasi QuizWhizzer pada PTM terbatas muatan pelajaran IPS bagi siswa kelas VI SDN 2 Tuko. Cendekia Journal of Primary Education, 5, 104–110. https://www.ejournal.my.id/cjpe/article/view/1583

Published

2022-12-26

Issue

Section

Original research

How to Cite

PENGEMBANGAN MEDIA GAME INTERAKTIF ELEKTRONIK BERBASIS QUIZWHIZZER PADA SUBTEMA USAHA PELESTARIAN LINGKUNGAN. (2022). Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(6), 1996-2006. https://doi.org/10.33578/10.33578/jpfkip.v11i6.9212